jueves, 29 de enero de 2009

Touch!!Generations

Touch Generation



Con la resaca de todas estas fechas de venta (Navidades, Reyes y, ahora, en pleno apogeo las Rebajas) es un buen momento para empezar a valorar los resultados de estas fechas y, sobre todo, para analizar cómo lo ha hecho mi competencia.

Para mí, la competencia no es ni Dechatlhon ni El Corte Inglés. Ni siquiera mí afamado grupo de compras, que está esperando a que me despiste para colocarme un nuevo socio o una franquicia sin sus marcas blancas de packs verticales cerca de mi tienda. Para mí, uno de mis grandes competidores son los Videojuegos. No es, seguramente, el más feroz, pero sin duda, es al que cada vez le tengo más miedo. ¿Qué podemos decir de la WiiSports, de la WiiFit o de los juegos de fútbol, esquí, tennis, coches…?

Además, me doy cuenta de como las marcas que son más Casual o LifeStyle llegan acuerdos con marcas de dispositivos electrónicos y algunas se atreven, incluso, a firmar alianzas estratégicas con juegos, con presentaciones conjuntas, etc.

En España uno de cada tres hogares tiene como mínimo un dispositivo de juego. Es, sin duda, una cifra a tener muy en cuanta. No estoy del todo seguro de que en una de cada tres familias haya alguien que practique deporte una vez a la semana… En mi casa, por ejemplo, tenemos cuatro dispositivos para poder jugar virtualmente a lo que nos plazca Y lo más sorprendente es que en 2007 un 78% de los niños entre 11 y 16 años jugaban asiduamente y/o se relacionan con otros niños gracias a los juegos. En 2008, con toda seguridad, este porcentaje habrá subido.

Pero realmente, lo más alucinante es que los señores de Nintendo se han dado cuenta de que fabricaban y comercializaban juegos para un perfil de cliente que no disponía de dinero y que para cualquier adquisición tenía que contar con el beneplácito de sus padres. Unos padres que no tardaban en creer que por culpa de los juegos sus hijos podrían acabar siendo frikis, personas poco sociables y obesos.

Entonces Nintendo lanzo la línea de juegos "Touch!!Generations", con juegos para dignificar al jugador, y pensando que los mayores también podrían disfrutar con ellos. Algunos, además, eran formativos, y los niños -y los mayores- podían, aprender idiomas, matemáticos, cocina… ¿Quién no recuerda a Amparo Baró en el anuncio de BrainTraining? Por primera vez, durante estas navidades, las colas que se formaban en las tiendas de videojuegos estaban llenas de gente mayor. Las puedo asegurar que mi madre, que ya es abuela, tiene su Nintendo y sus juegos. Está encantada y, además, es una jugadora prescriptora.

Con todo esto quiero decir que las marcas deben de hacer sus deberes. Les pondré dos ejemplos básicos: ¿tenemos productos de Walking para personas como, por ejemplo, una abuela joven, de 60 años, que no piensa que es abuela y no quiere llevar un calzado de astronauta? ¿Tenemos prendas que no les delaten los kilos, las curvas o las arrugas de una persona que ha pasado más días entre nosotros que los que le quedan con nosotros?

La central tiene como función ver los sucesos que influyen en la sociedad: aquellos que son susceptibles de influir en nuestra historia y que es fundamental implementarlos para generar nuevas líneas de negocio. Esta es su función.

Amigos de la central, implementen "Touch!!Generations"…o les llegará el “ChangeGeneration".

Aqui les dejo unos links para que se ilustre
http://news.vgchartz.com/news.php?id=2752

http://www.gamasutra.com/view/feature/3841/the_mushroom_growth_plan_inside_.php?print=1

http://news.vgchartz.com/news.php?id=662
http://news.vgchartz.com/news.php?id=2546

http://adese.es/web/estudios.asp
http://adese.es/web/resultados-anuales.asp
http://adese.es/web/anuario-memoria.asp

http://www.mcvuk.com/opinion/177/How-the-music-industry-got-it-wrong-Pt-1
http://www.mcvuk.com/opinion/178/How-the-music-industry-got-it-wrong-Pt-2


Rocco Puig
Eel Roquero del Sector

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